行为型模式重点关注 类与类之间的交互与协作 。如同在工作中,每个人的行为都可能影响到其他同事,同时每个人也会受到别人的影响。我们一边接收上级的指令,一边派发任务给下级,在这样的协作中完成一项项伟大的工作。程序在运行时,每个对象都不是孤立的,他们可以通过通信与协作完成种种复杂的功能。
行为型模式共 11 种,分别是:
责任链模式
命令模式(不常用)
解释器模式(不常用)
迭代器模式
中介者模式(不常用)
备忘录模式(不常用)
观察者模式
状态模式
策略模式
模板方法模式
访问者模式(不常用)
本文将介绍行为型模式中的 责任链模式 和 命令模式 。
1、责任链模式 我们每个人在工作中都承担着一定的责任,比如程序员承担着开发新功能、修改 bug 的责任,运营人员承担着宣传的责任、HR 承担着招聘新人的责任。我们每个人的责任与这个责任链有什么关系吗?
——答案是并没有太大关系。(小朋友你是否有很多问号???)
咳咳,也不是完全没有关系,主要是因为每个人在不同岗位上的责任是分散的,分散的责任组合在一起更像是一张网,无法组成一条链。
同一个岗位上的责任,就可以组成一条链。举个切身的例子,比如:普通的程序员可以解决中等难度的 bug,优秀程序员可以解决困难的 bug,而菜鸟程序员只能解决简单的 bug。为了将其量化,我们用一个数字来表示 bug 的难度,(0, 20] 表示简单,(20,50] 表示中等, (50,100] 表示困难,我们来模拟一个 bug 解决的流程。
“解决 bug” 程序 1.0 新建一个 bug 类:
1 2 3 4 5 6 7 8 public class Bug { int value; public Bug (int value) { this .value = value; } }
新建一个程序员类:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 public class Programmer { public String type; public Programmer (String type) { this .type = type; } public void solve (Bug bug) { System.out.println(type + "程序员解决了一个难度为 " + bug.value + " 的 bug" ); } }
客户端:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 import org.junit.Test;public class Client { @Test public void test () { Programmer newbie = new Programmer("菜鸟" ); Programmer normal = new Programmer("普通" ); Programmer good = new Programmer("优秀" ); Bug easy = new Bug(20 ); Bug middle = new Bug(50 ); Bug hard = new Bug(100 ); handleBug(newbie, easy); handleBug(normal, easy); handleBug(good, easy); handleBug(newbie, middle); handleBug(normal, middle); handleBug(good, middle); handleBug(newbie, hard); handleBug(normal, hard); handleBug(good, hard); } public void handleBug (Programmer programmer, Bug bug) { if (programmer.type.equals("菜鸟" ) && bug.value > 0 && bug.value <= 20 ) { programmer.solve(bug); } else if (programmer.type.equals("普通" ) && bug.value > 20 && bug.value <= 50 ) { programmer.solve(bug); } else if (programmer.type.equals("优秀" ) && bug.value > 50 && bug.value <= 100 ) { programmer.solve(bug); } } }
运行程序,输出如下:
1 2 3 菜鸟程序员解决了一个难度为 20 的 bug 普通程序员解决了一个难度为 50 的 bug 优秀程序员解决了一个难度为 100 的 bug
功能完美实现了,但在这个程序中,我们让每个程序员都尝试处理了每一个 bug,相当于大家围着讨论每个 bug 该由谁解决,这无疑是非常低效的做法。那么我们要怎么才能优化呢?
“解决 bug” 程序 2.0 实际上,许多公司会选择让项目经理来分派任务,项目经理会根据 bug 的难度指派给不同的人解决。
引入 ProjectManager 类:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 public class ProjectManager { Programmer newbie = new Programmer("菜鸟" ); Programmer normal = new Programmer("普通" ); Programmer good = new Programmer("优秀" ); public void assignBug (Bug bug) { if (bug.value > 0 && bug.value <= 20 ) { System.out.println("项目经理将这个简单的 bug 分配给了菜鸟程序员" ); newbie.solve(bug); } else if (bug.value > 20 && bug.value <= 50 ) { System.out.println("项目经理将这个中等的 bug 分配给了普通程序员" ); normal.solve(bug); } else if (bug.value > 50 && bug.value <= 100 ) { System.out.println("项目经理将这个困难的 bug 分配给了优秀程序员" ); good.solve(bug); } } }
我们让项目经理管理所有的程序员,并且根据 bug 的难度指派任务。这样一来,所有的 bug 只需传给项目经理分配即可,修改客户端如下:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 import org.junit.Test;public class Client2 { @Test public void test () { ProjectManager manager = new ProjectManager(); Bug easy = new Bug(20 ); Bug middle = new Bug(50 ); Bug hard = new Bug(100 ); manager.assignBug(easy); manager.assignBug(middle); manager.assignBug(hard); } }
运行程序,输出如下:
1 2 3 4 5 6 项目经理将这个简单的 bug 分配给了菜鸟程序员 菜鸟程序员解决了一个难度为 20 的 bug 项目经理将这个中等的 bug 分配给了普通程序员 普通程序员解决了一个难度为 50 的 bug 项目经理将这个困难的 bug 分配给了优秀程序员 优秀程序员解决了一个难度为 100 的 bug
看起来很美好,除了项目经理在骂骂咧咧地反驳这个方案。
在这个经过修改的程序中,项目经理一个人承担了分配所有 bug 这个体力活。程序没有变得简洁,只是把复杂的逻辑从客户端转移到了项目经理类中。
而且项目经理类承担了过多的职责,如果以后新增一类程序员,必须改动项目经理类,将其处理 bug 的职责插入分支判断语句中。
所以,我们需要更优的解决方案,那就是—— 责任链模式
“解决 bug” 程序 3.0
责任链模式:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。
在本例的场景中,每个程序员的责任都是“解决这个 bug”,当测试提出一个 bug 时,可以走这样一条责任链:
先交由菜鸟程序员之手,如果是简单的 bug,菜鸟程序员自己处理掉。如果这个 bug 对于菜鸟程序员来说太难了,交给普通程序员
如果是中等难度的 bug,普通程序员处理掉。如果他也解决不了,交给优秀程序员
优秀程序员处理掉困难的 bug
有的读者会提出疑问,如果优秀程序员也无法处理这个 bug 呢?
——那当然是处理掉这个假冒优秀程序员。
修改客户端如下:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 import org.junit.Test;public class Client3 { @Test public void test () throws Exception { Programmer newbie = new Programmer("菜鸟" ); Programmer normal = new Programmer("普通" ); Programmer good = new Programmer("优秀" ); Bug easy = new Bug(20 ); Bug middle = new Bug(50 ); Bug hard = new Bug(100 ); if (!handleBug(newbie, easy)) { if (!handleBug(normal, easy)) { if (!handleBug(good, easy)) { throw new Exception("Kill the fake good programmer!" ); } } } if (!handleBug(newbie, middle)) { if (!handleBug(normal, middle)) { if (!handleBug(good, middle)) { throw new Exception("Kill the fake good programmer!" ); } } } if (!handleBug(newbie, hard)) { if (!handleBug(normal, hard)) { if (!handleBug(good, hard)) { throw new Exception("Kill the fake good programmer!" ); } } } } public boolean handleBug (Programmer programmer, Bug bug) { if (programmer.type.equals("菜鸟" ) && bug.value > 0 && bug.value <= 20 ) { programmer.solve(bug); return true ; } else if (programmer.type.equals("普通" ) && bug.value > 20 && bug.value <= 50 ) { programmer.solve(bug); return true ; } else if (programmer.type.equals("优秀" ) && bug.value > 50 && bug.value <= 100 ) { programmer.solve(bug); return true ; } return false ; } }
首先我们将 handleBug 方法的签名改为了返回一个 boolean 值,如果此 bug 被处理了,返回 true;否则返回 false,使得责任沿着菜鸟-> 普通 -> 优秀
这条链继续传递。
运行程序,输出如下:
1 2 3 菜鸟程序员解决了一个难度为 20 的 bug 普通程序员解决了一个难度为 50 的 bug 优秀程序员解决了一个难度为 100 的 bug
熟悉责任链模式的同学应该可以看出,这个责任链模式和我们平时使用的不太一样。事实上,这段代码已经很好地体现了责任链模式的基本思想。我们平时使用的责任链模式只是在面向对象的基础上,将这段代码封装了一下,如 4.0 所示。
“解决 bug” 程序 4.0 新建一个程序员抽象类:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 public abstract class Programmer { protected Programmer next; public void setNext (Programmer next) { this .next = next; } abstract void handle (Bug bug) ; }
在这个抽象类中:
next 对象表示如果自己解决不了,需要将责任传递给的下一个人;
handle 方法表示自己处理此 bug 的逻辑,在这里判断是自己解决或者继续传递。
新建菜鸟程序员类:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 public class NewbieProgrammer extends Programmer { @Override public void handle (Bug bug) { if (bug.value > 0 && bug.value <= 20 ) { solve(bug); } else if (next != null ) { next.handle(bug); } } private void solve (Bug bug) { System.out.println("菜鸟程序员解决了一个难度为 " + bug.value + " 的 bug" ); } }
新建普通程序员类:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 public class NormalProgrammer extends Programmer { @Override public void handle (Bug bug) { if (bug.value > 20 && bug.value <= 50 ) { solve(bug); } else if (next != null ) { next.handle(bug); } } private void solve (Bug bug) { System.out.println("普通程序员解决了一个难度为 " + bug.value + " 的 bug" ); } }
新建优秀程序员类:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 public class GoodProgrammer extends Programmer { @Override public void handle (Bug bug) { if (bug.value > 50 && bug.value <= 100 ) { solve(bug); } else if (next != null ) { next.handle(bug); } } private void solve (Bug bug) { System.out.println("优秀程序员解决了一个难度为 " + bug.value + " 的 bug" ); } }
客户端测试:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 import org.junit.Test;public class Client4 { @Test public void test () { NewbieProgrammer newbie = new NewbieProgrammer(); NormalProgrammer normal = new NormalProgrammer(); GoodProgrammer good = new GoodProgrammer(); Bug easy = new Bug(20 ); Bug middle = new Bug(50 ); Bug hard = new Bug(100 ); newbie.setNext(normal); normal.setNext(good); newbie.handle(easy); newbie.handle(middle); newbie.handle(hard); } }
在客户端中,我们通过 setNext()
方法将三个程序员组成了一条责任链,由菜鸟程序员接收所有的 bug,发现自己不能处理的 bug,就传递给普通程序员,普通程序员收到 bug 后,如果发现自己不能解决,则传递给优秀程序员。
责任链思想在生活中有很多应用,比如假期审批、加薪申请等,在员工提出申请后,从经理开始,由你的经理决定自己处理或是交由更上一层的经理处理。
再比如处理客户投诉时,从基层的客服人员开始,决定自己回应或是上报给领导,领导再判断是否继续上报。
理清了责任链模式,笔者突然回想起,公司的测试组每次提出 bug 后,总是先指派给我!一瞬间仿佛明白了什么了不得的道理,不禁流下了没技术的眼泪。
小结 通过这个例子,我们已经了解到,责任链主要用于处理职责相同,程度不同的类 。
其主要优点有:
降低了对象之间的耦合度。在责任链模式中,客户只需要将请求发送到责任链上即可,无须关心请求的处理细节和请求的传递过程,所以责任链将请求的发送者和请求的处理者解耦了。
扩展性强,满足开闭原则。可以根据需要增加新的请求处理类。
灵活性强。可以动态地改变链内的成员或者改变链的次序来适应流程的变化。
简化了对象之间的连接。每个对象只需保持一个指向其后继者的引用,不需保持其他所有处理者的引用,这避免了使用众多的条件判断语句。
责任分担。每个类只需要处理自己该处理的工作,不该处理的传递给下一个对象完成,明确各类的责任范围,符合类的单一职责原则。不再需要 “项目经理” 来处理所有的责任分配任务。
但我们在使用中也发现了它的一个明显缺点,如果这个 bug 没人处理,可能导致 “程序员祭天” 异常。其主要缺点有:
不能保证每个请求一定被处理,该请求可能一直传到链的末端都得不到处理。
如果责任链过长,请求的处理可能涉及多个处理对象,系统性能将受到一定影响。
责任链建立的合理性要靠客户端来保证,增加了客户端的复杂性,可能会由于责任链拼接次序错误而导致系统出错,比如可能出现循环调用。
2、命令模式(不常用) 近年来,智能家居越来越流行。躺在家中,只需要打开对应的 app,就可以随手控制家电开关。但随之而来一个问题,手机里的 app 实在是太多了,每一个家具公司都想要提供一个 app 给用户,以求增加用户粘性,推广他们的其他产品等。
站在用户角度来看,有时我们只想打开一下电灯,却要先看到恼人的 “新式电灯上新” 的弹窗通知,让人烦不胜烦。如果能有一个万能遥控器将所有的智能家居开关综合起来,统一控制,一定会方便许多。
说干就干,笔者立马打开 PS,设计了一张草图:
1 2 3 4 大门开关 O 点灯开关 O 电视开关 O 音乐开关 O
“咳咳,我对这个 app 的设计理念呢,是基于 “简洁就是美” 的原则。一个好的设计,首先,最重要的一点就是 ‘接地气’。当然,我也可以用一些华丽的素材拼接出一个花里胡哨的设计,但,那是一个最低级的设计师才会做的事情……”
我们先来看下四个智能家居类的结构,大门类:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 public class Door { public void openDoor () { System.out.println("门打开了" ); } public void closeDoor () { System.out.println("门关闭了" ); } }
电灯类:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 public class Light { public void lightOn () { System.out.println("打开了电灯" ); } public void lightOff () { System.out.println("关闭了电灯" ); } }
电视类:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 public class Tv { public void TurnOnTv () { System.out.println("电视打开了" ); } public void TurnOffTv () { System.out.println("电视关闭了" ); } }
音乐类:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 public class Music { public void play () { System.out.println("开始播放音乐" ); } public void stop () { System.out.println("停止播放音乐" ); } }
由于是不同公司的产品,所以接口有所不同,接下来就一起来实现我们的万能遥控器!
万能遥控器 1.0 不一会儿,我们就写出了下面的代码:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 Switch switchDoor = 省略绑定UI代码; Switch switchLight = 省略绑定UI代码; Switch switchTv = 省略绑定UI代码; Switch switchMusic = 省略绑定UI代码; Door door = new Door(); Light light = new Light(); Tv tv = new Tv(); Music music = new Music(); switchDoor.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> { if (isChecked) { door.openDoor(); } else { door.closeDoor(); } }); switchLight.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> { if (isChecked) { light.lightOn(); } else { light.lightOff(); } }); switchTv.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> { if (isChecked) { tv.TurnOnTv(); } else { tv.TurnOffTv(); } }); switchMusic.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> { if (isChecked) { music.play(); } else { music.stop(); } });
这份代码很直观,在每个开关状态改变时,调用对应家居的 API 实现打开或关闭。
只有这样的功能实在是太单一了,接下来我们再为它添加一个有趣的功能。
万能遥控器 2.0 一般来说,电视遥控器上都有一个回退按钮,用来回到上一个频道。相当于文本编辑器中的 “撤销” 功能,既然别的小朋友都有,那我们也要!
设计狮本狮马不停蹄地设计了 UI 2.0:
1 2 3 4 5 大门开关 O 点灯开关 O 电视开关 O 音乐开关 O 撤销
UI 设计倒是简单,底部添加一个按钮即可。代码设计就比较复杂了,我们需要保存上一步操作,并且将其回退。
初步的想法是设计一个枚举类 Operation,代表每一步的操作:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 public enum Operation { DOOR_OPEN, DOOR_CLOSE, LIGHT_ON, LIGHT_OFF, TV_TURN_ON, TV_TURN_OFF, MUSIC_PLAY, MUSIC_STOP }
然后在客户端定义一个 Operation 变量 lastOperation,在每一步操作后,更新此变量。然后在撤销按钮的点击事件中,根据上一步的操作实现回退:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 public class Client { Operation lastOperation; @Test protected void test () { Switch switchDoor = 省略绑定UI代码; Switch switchLight = 省略绑定UI代码; Switch switchTv = 省略绑定UI代码; Switch switchMusic = 省略绑定UI代码; Button btnUndo = 省略绑定UI代码; Door door = new Door(); Light light = new Light(); Tv tv = new Tv(); Music music = new Music(); switchDoor.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> { if (isChecked) { lastOperation = Operation.DOOR_OPEN; door.openDoor(); } else { lastOperation = Operation.DOOR_CLOSE; door.closeDoor(); } }); switchLight.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> { if (isChecked) { lastOperation = Operation.LIGHT_ON; light.lightOn(); } else { lastOperation = Operation.LIGHT_OFF; light.lightOff(); } }); ... 电视、音乐类似 btnUndo.setOnClickListener(view -> { if (lastOperation == null ) return ; switch (lastOperation) { case DOOR_OPEN: door.closeDoor(); break ; case DOOR_CLOSE: door.openDoor(); break ; case LIGHT_ON: light.lightOff(); break ; case LIGHT_OFF: light.lightOn(); break ; ... 电视、音乐类似 } }); } }
大功告成,不过这份代码只实现了撤销一步,如果我们需要实现撤销多步怎么做呢?
思考一下,每次回退时,都是先将最后一步 Operation 撤销。对于这种后进先出的结构,我们自然就会想到栈结构,代码如下:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 public class Client { Stack<Operation> operations = new Stack<>(); @Test protected void test () { Switch switchDoor = 省略绑定UI代码; Switch switchLight = 省略绑定UI代码; Switch switchTv = 省略绑定UI代码; Switch switchMusic = 省略绑定UI代码; Button btnUndo = 省略绑定UI代码; Door door = new Door(); Light light = new Light(); Tv tv = new Tv(); Music music = new Music(); switchDoor.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> { if (isChecked) { operations.push(Operation.DOOR_OPEN); door.openDoor(); } else { operations.push(Operation.DOOR_CLOSE); door.closeDoor(); } }); switchLight.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> { if (isChecked) { operations.push(Operation.LIGHT_ON); light.lightOn(); } else { operations.push(Operation.LIGHT_OFF); light.lightOff(); } }); ...电视、音乐类似 btnUndo.setOnClickListener(view -> { if (operations.isEmpty()) return ; Operation lastOperation = operations.pop(); switch (lastOperation) { case DOOR_OPEN: door.closeDoor(); break ; case DOOR_CLOSE: door.openDoor(); break ; case LIGHT_ON: light.lightOff(); break ; case LIGHT_OFF: light.lightOn(); break ; ...电视、音乐类似 } }); } }
我们将每一步 Operation 记录到栈中,每次撤销时,弹出栈顶的 Operation,再使用 switch 语句判断,将其恢复。
虽然实现了功能,但代码明显已经变得越来越臃肿了。遥控器知道了太多的细节,它必须要知道每个家居的调用方式。以后有开关加入时,不仅要修改 Status 类,增加新的 Operation,还要修改客户端,增加新的分支判断,导致这个类变成一个庞大的类。不仅违背了单一权责原则,还违背了开闭原则。
万能遥控器 3.0 我们期待能有一种设计,让遥控器不需要知道家居的接口。遥控器只需要负责监听用户按下开关,再根据开关状态发出正确的命令,对应的家居在收到命令后做出响应。就可以达到将 “行为请求者” 和 ”行为实现者“ 解耦的目的。
先定义一个命令接口:
1 2 3 public interface ICommand { void execute () ; }
接口中只有一个 execute 方法,表示 “执行” 命令。
定义开门命令,实现此接口:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 public class DoorOpenCommand implements ICommand { private Door door; public void setDoor (Door door) { this .door = door; } @Override public void execute () { door.openDoor(); } }
关门命令:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 public class DoorCloseCommand implements ICommand { private Door door; public void setDoor (Door door) { this .door = door; } @Override public void execute () { door.closeDoor(); } }
开灯命令:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 public class LightOnCommand implements ICommand { Light light; public void setLight (Light light) { this .light = light; } @Override public void execute () { light.lightOn(); } }
关灯命令:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 public class LightOffCommand implements ICommand { Light light; public void setLight (Light light) { this .light = light; } @Override public void execute () { light.lightOff(); } }
电视、音乐的命令类似。
可以看到,我们将家居控制的代码转移到了命令类中,当命令执行时,调用对应家具的 API 实现开启或关闭。
客户端代码:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 DoorOpenCommand doorOpenCommand = new DoorOpenCommand(); DoorCloseCommand doorCloseCommand = new DoorCloseCommand(); doorOpenCommand.setDoor(door); doorCloseCommand.setDoor(door); LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(); LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(); lightOnCommand.setLight(light); lightOffCommand.setLight(light); ...电视、音乐类似 switchDoor.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> { if (isChecked) { doorOpenCommand.execute(); } else { doorCloseCommand.execute(); } }); switchLight.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> { if (isChecked) { lightOnCommand.execute(); } else { lightOffCommand.execute(); } }); ...电视、音乐类似
现在,遥控器只知道用户控制开关后,需要执行对应的命令,遥控器并不知道这个命令会执行什么内容,达到了隐藏技术细节的目的。
与此同时,我们还获得了一个附带的好处。由于每个命令都被抽象成了同一个接口,我们可以将开关代码统一起来。客户端优化如下:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 public class Client { @Test protected void test () { ...初始化 switchDoor.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> { handleCommand(isChecked, doorOpenCommand, doorCloseCommand); }); switchLight.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> { handleCommand(isChecked, lightOnCommand, lightOffCommand); }); switchTv.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> { handleCommand(isChecked, turnOnTvCommand, turnOffTvCommand); }); switchMusic.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> { handleCommand(isChecked, musicPlayCommand, musicStopCommand); }); } private void handleCommand (boolean isChecked, ICommand openCommand, ICommand closeCommand) { if (isChecked) { openCommand.execute(); } else { closeCommand.execute(); } } }
不知不觉中,我们就写出了命令模式的代码。来看下命令模式的定义:
命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
使用命令模式后,要实现撤销功能非常容易。
首先,在命令接口中,新增 undo 方法:
1 2 3 4 5 6 public interface ICommand { void execute () ; void undo () ; }
开门命令中新增 undo:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 public class DoorOpenCommand implements ICommand { private Door door; public void setDoor (Door door) { this .door = door; } @Override public void execute () { door.openDoor(); } @Override public void undo () { door.closeDoor(); } }
关门命令中新增 undo:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 public class DoorCloseCommand implements ICommand { private Door door; public void setDoor (Door door) { this .door = door; } @Override public void execute () { door.closeDoor(); } @Override public void undo () { door.openDoor(); } }
开灯命令中新增 undo:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 public class LightOnCommand implements ICommand { Light light; public void setLight (Light light) { this .light = light; } @Override public void execute () { light.lightOn(); } @Override public void undo () { light.lightOff(); } }
关灯命令中新增 undo:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 public class LightOffCommand implements ICommand { Light light; public void setLight (Light light) { this .light = light; } @Override public void execute () { light.lightOff(); } @Override public void undo () { light.lightOn(); } }
电视、音乐命令类似。
客户端:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 public class Client { Stack<ICommand> commands = new Stack<>(); @Test protected void test () { ...初始化 switchDoor.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> { handleCommand(isChecked, doorOpenCommand, doorCloseCommand); }); switchLight.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> { handleCommand(isChecked, lightOnCommand, lightOffCommand); }); switchTv.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> { handleCommand(isChecked, turnOnTvCommand, turnOffTvCommand); }); switchMusic.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> { handleCommand(isChecked, musicPlayCommand, musicStopCommand); }); btnUndo.setOnClickListener(view -> { if (commands.isEmpty()) return ; ICommand lastCommand = commands.pop(); lastCommand.undo(); }); } private void handleCommand (boolean isChecked, ICommand openCommand, ICommand closeCommand) { if (isChecked) { commands.push(openCommand); openCommand.execute(); } else { commands.push(closeCommand); closeCommand.execute(); } } }
我们同样使用了一个栈结构,用于存储所有的命令,在每次执行命令前,将命令压入栈中。撤销时,弹出栈顶的命令,执行其 undo 方法即可。
命令模式使得客户端的职责更加简洁、清晰了,命令执行、撤销的代码都被隐藏到了命令类中。唯一的缺点是多了很多的命令类,因为我们必须针对每一个命令都设计一个命令类,容易导致类爆炸。
使用场景 认为是命令的地方就可以采用命令模式,例如,在 GUI 开发中,一个按钮的点击是一个命令,可以采用命令模式;模拟 DOS 命令的时候,当然也要采用命令模式;触发-反馈机制的处理等。
宏命令 在我们学习宏命令前,先来了解一下宏。在使用 word 时,有时会弹出一个提示:是否启用宏?
在笔者小的时候(当然现在也没有很老),小小的眼睛里有大大的疑惑:这个 “宏” 是什么意思呢?简简单单一个字,却看起来如此的高大上,一定是一个很难的东西吧。
其实宏一点也不难,宏(英语:Macro)的意思是 “批量处理”,能够帮我们实现合并多个操作。
比如,在 word 中,我们需要设置一个文字加粗、斜体和字号 36。通常来说,我们需要三个步骤:
选中文字,设置加粗
选中文字,设置斜体
选中文字,设置字号 36
如果有一个设置,能一键实现这三个步骤,这个设置就称为一个宏。
如果我们有大量的文字需要这三个设置,定义一个宏就可以省下许多重复操作。
听起来是不是很像格式刷,不过宏远比格式刷要强大。比如宏可以实现将一段文字一键加上 【】
,在 Excel 中的宏还可以一键实现 居中
+ 排序
等操作。
比如笔者写的一个宏,效果是运行时给两个汉字自动加上中括号:
这个宏对应的 vba 代码长这样:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 Sub Macro1() ' ' Macro1 Macro ' ' Selection.TypeText Text:=ChrW(12304) Selection.MoveRight Unit:=wdCharacter, Count:=2 Selection.TypeText Text:=ChrW(12305) End Sub
当然 vba 代码只是秀一秀,不是重点。重点是了解了宏,就不难理解宏命令了。宏命令就是将多个命令合并起来组成的命令 。
接下来我们给遥控器添加一个 “睡眠” 按钮,按下时可以一键关闭大门,关闭电灯,关闭电视、打开音乐(听着音乐睡觉,就是这么优雅)。UI…就不看了吧,这时就可以使用宏命令:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 public class MacroCommand implements ICommand { List<ICommand> commands; public MacroCommand (List<ICommand> commands) { this .commands = commands; } @Override public void execute () { for (int i = 0 ; i < commands.size(); i++) { commands.get(i).execute(); } } @Override public void undo () { for (int i = 0 ; i < commands.size(); i++) { commands.get(i).undo(); } } }
客户端代码如下:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 MacroCommand sleepCommand = new MacroCommand(Arrays.asList(doorCloseCommand, lightOffCommand, turnOffTvCommand, musicPlayCommand)); btnSleep.setOnClickListener(view -> { commands.push(sleepCommand); sleepCommand.execute(); });
有了宏命令,我们就可以任意组合多个命令,并且完全不会增加程序结构的复杂度。因为宏命令使用起来和普通的命令一模一样。
小结 前文的定义中讲到,命令模式还可以用于请求排队。要实现请求排队功能,只需创建一个命令队列,将每个需要执行的命令依次传入队列中,然后工作线程不断地从命令队列取出队列头的命令执行即可。
事实上,安卓 app 的界面就是这么实现的。源码中使用了一个阻塞式死循环 Looper,不断地从 MessageQueue 中取出消息,交给 Handler 处理,用户的每一个操作也会通过 Handler 传递到 MessageQueue 中排队执行。
命令模式可以说将封装发挥得淋漓尽致。在我们平时的程序设计中,最常用的封装是将拥有一类职责的对象封装成类,而命令对象的唯一职责就是通过 execute 去调用一个方法,也就是说它将 “方法调用” 这个步骤封装起来了,使得我们可以对 “方法调用” 进行排队、撤销等处理。
命令模式的主要优点如下:
降低系统的耦合度。将 “行为请求者” 和 ”行为实现者“ 解耦。
扩展性强。增加或删除命令非常方便,并且不会影响其他类。
封装 “方法调用”,方便实现 Undo 和 Redo 操作。
灵活性强,可以实现宏命令。
它的主要缺点是: